Spis treści

 

 

 

Wprowadzenie do świata

Whisper Falls, malownicze miejsce w stanie Nowy Jork, leżało u podnóża kaskadowych wodospadów Adirondack. Przed pandemią było to typowe amerykańskie miasteczko z populacją około 5000 mieszkańców, znane z lokalnego browaru rzemieślniczego i corocznego festiwalu jesiennych liści.

 

Życie mieszkańców zmieniło się dramatycznie, gdy XenonBio Solutions – wiodąca firma biotechnologiczna – wybudowała na obrzeżach swoje zaawansowane laboratorium. Obiekt ten, pierwotnie postrzegany jako szansa na rozwój ekonomiczny, stał się centralnym punktem nowej rzeczywistości Whisper Falls.

 

 

Obecnie osada funkcjonuje jako jedna z stref kwarantanny, skupiając ocalałych z okolicznych terenów. Unikalna infrastruktura laboratorium uczyniła je idealnym schronieniem w czasach pandemii. Zaawansowane systemy filtracji powietrza, hermetyczne śluzy i grube mury, pierwotnie zaprojektowane do ochrony przed biologicznymi zagrożeniami w czasie eksperymentów, teraz chronią mieszkańców przed infekcją Cordyceps. Dodatkowo, obecność specjalistycznego sprzętu medycznego i laboratoryjnego sprawia, że jest to jedno z nielicznych miejsc, gdzie wciąż możliwe jest prowadzenie zaawansowanych badań.

 

Zarażeni przechodzą przez kilka stadiów infekcji, stając się z czasem coraz bardziej zdeformowani i niebezpieczni. Proces ten może trwać od kilku dni do wielu lat. Pierwsza faza, znana jako stadium „Biegaczy”, pojawia się w ciągu kilku dni od zakażenia. Biegacze są szybcy i agresywni, zachowując jeszcze wiele cech ludzkich. Mają przekrwione oczy i pierwsze oznaki grzybiczej infekcji na skórze. Mimo że są łatwiejsi do pokonania niż późniejsze stadia, stanowią poważne zagrożenie ze względu na swoją szybkość. W późniejszych stadiach zarażeni stają się coraz mniej ludzcy i bardziej niebezpieczni, rozwijając nowe, groźne zdolności. Ocaleni muszą unikać zarówno bezpośredniego kontaktu z zarażonymi, jak i unoszących się w powietrzu zarodników grzyba, gdyż nawet najmniejsza ekspozycja może prowadzić do zakażenia.

 

 Społeczność Whisper Falls

W Whisper Falls nie brakuje napięć między mieszkańcami. Różnorodne grupy ocalałych konkurują o ograniczone zasoby, balansując między przetrwaniem a współpracą. W innych częściach kraju działa grupa rebeliancka znana jako Świetliki, dążąca do obalenia rządów FEDRY i opracowania lekarstwa na infekcję.

 

Życie w Whisper Falls jest surowe, niebezpieczne i pełne tajemnic. Gracze wcielają się w postacie, które muszą przetrwać w tym zrujnowanym świecie, podejmując trudne decyzje i odkrywając historie ludzi, którzy próbują odnaleźć nadzieję wśród ruin dawnej cywilizacji. Czy uda im się przetrwać w cieniu opresyjnych rządów FEDRY? Czy odkryją sekrety laboratorium XenonBio Solutions? Whisper Falls kryje wiele tajemnic, a każdy dzień przynosi nowe wyzwania i niebezpieczeństwa.

 

Czego potrzebujesz na LARP-a?

– Telefon komórkowy z możliwością skanera kodów QR. Nasz obiekt nie posiada sieci Wi-Fi, ale w całości jest w zasięgu sieci 5G;

– Coś, co pozwoli Ci zakryć jeden nadgarstek: apaszkę, bluzę z długim rękawem, chustkę, opaskę, frotkę itp.

– Coś, co pozwoli Ci swobodnie przenosić rekwizyty: torbę, plecak, lub odzież z pojemnymi kieszeniami.

 

Sposób wykorzystania powyższych rzeczy jest przedstawiony dalej, w sekcji Mechanika.

 

 Ubiór postaci

Nasz LARP nie zakłada obowiązkowych przebrań wymagających wiele pracy i kosztów. W zasadzie większość z nas ma w szafie ubrania, które nadadzą się do tej gry.

Jeśli jednak czujesz potrzebę przebrania się, by bardziej wejść w klimat gry, mamy dla Ciebie kilka sugestii:

– dopasuj strój do pory roku: temperatura w obiekcie jest zbliżona do temperatury na zewnątrz, przy czym z uwagi na swój rozmiar dolna część obiektu jest chłodniejsza w lecie a cieplejsza w zimie;

– dopasuj też strój do warunków obiektu (kurz, pył), nie zabieraj rzeczy eleganckich, które szkoda byłoby ubrudzić lub trudno wyprać;

– pomimo tego, że akcja LARPa dzieje się w alternatywnej wersji czasów współczesnych, najlepiej do gry będą pasować elementy odzieży:

amerykańskie cywilne lub militarne akcenty: koszule w kratę, dżinsy, kapelusze kowbojskie, czapki baseballówki, elementy z amerykańską flagą/napisami np. I love NY itp.

 

 Czego możesz się spodziewać?

LARP Whisper Falls to LARP społeczny, w którym ludzie przeżywając rozmaite rozterki i stawiają czoła trudnościom. Postacie, które w nim występują bardzo często przeżyły traumę, śmierć najbliższych, nie do końca radzą sobie w zaistniałej sytuacji i nie rzadko kładą się spać z myślą, że mogą się nie obudzić. LARP porusza różne problemy, będzie dotykał rzeczy trudnych i nie zawsze przyjemnych.

 

 

Ponadto niektóre działania będą wymagały od uczestnika częstego przemieszczania się po obiekcie. LARP jest nastawiony na odgrywanie indywidualnych ról i wykonywanie personalnych zadań. Istnieje możliwość, że doświadczysz w nich niepokoju, stresu, być może ktoś zawiedzie Twoje zaufanie, być może ktoś inny nieoczekiwanie Ci pomoże.

Interakcje między postaciami mają sprawczy charakter, zasady mogą wymagać kontaktu fizycznego, a wystrzeliwane kule są fizycznymi pociskami.

 

Zasady bezpieczeństwa

Zachęcamy wszystkich uczestników do zdroworozsądkowego podejścia do gry, które nie narusza prywatności cielesnej innych uczestników oraz unikania zachowań, które mogą spowodować uszkodzenie lub zniszczenia prywatnej własności np. ubrań.

 

Gra zakłada stosowanie słów bezpieczeństwa, czyli wyrażeń, którymi sygnalizujemy pozostałym uczestnikom nasze nastawienie do danej sytuacji. Więcej na ten temat podczas wprowadzenia, ale w dużym skrócie:

Słowo “GREEN” oznacza, że czynność jest ok, grajmy dalej;

Słowo “YELLOW” oznacza, że osiągnęliśmy granicę i sygnalizujemy drugiemu graczowi, by jej nie przekraczał;

Słowo “RED” jest sygnałem do natychmiastowego przerwania czynności.

Stosowanie się do słów bezpieczeństwa jest obowiązkowe.

 

Mechanika

Mechaniką gry nazywamy zestaw zasad i umownych rozwiązań pozwalających nam odegrać to, czego nie chcemy lub nie jesteśmy w stanie robić naprawdę, na przykład wyrządzanie krzywdy drugiej osobie lub proces leczenia.

 

Opaski, karty i bandaże

Każdy uczestnik otrzyma przed grą pewną ilość czerwonych silikonowych opasek na nadgarstek oraz kart.

Opaski służą do określenia stałych umiejętności fizycznych danej postaci w sytuacjach walki wręcz z innymi postaciami.

Opaski należy nosić ukryte pod rękawem bluzy (albo wspomnianą już chustką itp.) i nie pokazywać ich innym osobom. Nie wolno też podciągać nikomu rękawa i sprawdzać, ile nosi opasek.

Karty pełnią taką samą funkcję jak opaski z tą różnicą, że mogą być wykorzystane tylko 1 raz. Zawsze kiedy wykorzystujemy opaski zostają one z nami na dalszą grę, kiedy wykorzystujemy karty powinniśmy je potargać/zniszczyć – nie będziemy mogli wykorzystać ich ponownie.

Ponadto posiadane na swoim ciele zawiązane bandaże zmniejszają możliwość walki wręcz postaci. Bandaże będą otrzymywane zawsze kiedy postać stała się ranna i została wyleczona. Jeśli jakaś postać była leczona i posiada na swoim rękawie zawiązany bandaż zawsze odejmuje od liczby swoich opasek i kart liczbę bandaży (ran), które posiada.

 

Kartki fabularne

W wielu miejscach rozmieszczone zostaną kartki dające opcje lub nakazujące wykonanie jakichś czynności. Za każdym razem kiedy gracz napotyka na taką kartkę, musi ją przeczytać i wykonać to, co jest na niej napisane, jeśli kartka tak nakazuje, albo zdecydować, czy chce to wykonać, jeśli kartka jedynie daje opcję.

Walka wręcz

Jeśli gracz chce zasymulować WALKĘ WRĘCZ z inną osobą, dany uczestnik powinien to jednoznacznie zakomunikować drugiej osobie. Osoba atakująca musi rozpocząć odliczanie od 5 do 0 sekund, w standardowym tempie co 1 sekundę – czas odliczania to czas, w którym obie osoby mogą przygotować karty, których chcą użyć w danym starciu.

Po wypowiedzeniu słowa „Zero” osoby powinni okazać sobie nawzajem ile mają czerwonych opasek oraz ile kart chcą wykorzystać do danego starcia. Starcie wygrywa osoba z przewagą sumy opasek i kart. Zawsze po użyciu kart wszystkie użyte w danym momencie karty należy bezwzględnie zniszczyć/potargać.

Wygrany może OGŁUSZYĆ lub ZRANIĆ pokonanego. Opaski się kumulują, np. 3 osoby posiadające każda po 1 czerwonej opasce mogą pokonać jedną osobę z 2 opaskami, pomimo że ta pojedyncza osoba ma przewagę indywidualną nad każdym konkurentem.

 

 

Ranny i Ogłuszony

– osoba OGŁUSZONA powinna przyjąć bezpieczną pozycję i zasłonić oczy. Jest nieprzytomna przez 5 minut, czyli gracz przez 5 minut siedzi z zasłoniętymi oczami. Jeśli w ciągu tego czasu nic się nie wydarzy, odsłania oczy i wraca do normalnej gry;

– osoba RANNA powinien przyjąć bezpieczną pozycję i zasłonić oczy. Jest nieprzytomna, czyli siedzi z zasłoniętymi oczami, dopóki ktoś jej nie wyleczy, jednakże po upływie 5 minut może mówić. Nadal nie może wykonywać żadnych innych czynności. Po upływie czasu 15 minut może wstać i wyraźnie odgrywając bycie rannym/ranną powoli szukać osoby, która może ją wyleczyć.

RANNYM i OGŁUSZONYM można zabierać rekwizyty, przedmioty fabularne.

W takiej sytuacji należy oddać wszystkie rzeczy związane z grą.

 

Przeciąganie

RANNE i OGŁUSZONE osoby można PRZECIĄGNĄĆ w inne miejsce. Należy podejść do nich, poprosić by wstały, a następnie wziąć pod ramię i iść. RANNA/OGŁUSZONA osoba nie stawia oporu, jest bierna w momencie PRZECIĄGANIA.

Strzelanie z broni NERF Rival

Jedno trafienie kulą z pistoletu NERF Rival sprawia, że osoba jest RANNA.

Przed trafieniami chroni Pancerz (niebieskie opaski) który pozwala wytrzymać 1 dodatkowe trafienie w danym starciu.

 

Leczenie

Leczenie może odbyć się tylko przez wykwalifikowane osoby. Osoba taka musi zużyć, zawiązać na ramieniu, na osobie leczonej 1 bandaż. Każdy zawiązany bandaż oznacza, że dana osoba posiada 1 ranę. Taka osoba musi uwzględnić zawiązane na sobie bandaże w każdym przyszłym starciu walki wręcz. Każdy bandaż kasuje 1 opaskę lub 1 kartę danej postaci.

 

 Rekwizyty i elementy gry

Opaski silikonowe – odzwierciedlają umiejętności i zdolności postaci nieznane innym graczom

Kartki fabularne – oznaczone elementy gry, które dają graczom dodatkowe opisy lub/i instrukcje

Nerf Rival + kulki – broń służąca do strzelania do innych graczy/przeciwników. Rival jest pistoletem Nerf na piankowe kulki. Wymaga przeładowania po każdym wystrzale i uzupełniania amunicji poprzez umieszczanie kulek w komorze. Jego działanie zostanie zaprezentowane podczas odprawy przed samą grą;

Bandaże – rekwizyt służący do leczenia ran

Kłódka – imitująca zamek cyfrowy kłódka z kodem. Każda kłódka posiada czarną linię, na której trzeba precyzyjnie ustawić kod by otworzyć kłódkę;

Timer – służący do odmierzania czasu. Timer symuluje czas oraz manualne czynności niezbędne do wykonania określonych rzeczy podczas gry typu hakowanie zamka, obsługa maszyn itp. Jeśli gra tego wymaga, gracze muszą w odpowiednich miejscach włączyć timer oraz przy nim stać. Odejście od timera oznacza przerwanie wykonywanych czynności. Przerwane czynności trzeba zacząć od nowa i włączyć ponownie timer;

Timer w telefonie – gra może wymagać użycia timera we własnym telefonie;

Kody QR – ich skanowanie daje dostęp do plików graficznych i audio, które są elementem gry;

 

Wprowadzenie fabularne

Jest rok 2024, jedenaście lat po wybuchu pandemii. Znajdujemy się w strefie kwarantanny Whisper Falls, zamkniętej enklawie ocalałych, która powstała wokół dawnego laboratorium XenonBio Solutions.

 

 

Sytuacja w Whisper Falls jest napięta. Zasoby się kurczą, a ostatnia dostawa zaopatrzenia od FEDRY była mniejsza niż zwykle. Wśród mieszkańców narastają obawy o przyszłość.

Jedynym łącznikiem ze światem zewnętrznym jest radio, do którego dostęp ma wyłącznie dowództwo FEDRY. To źródło informacji i rozkazów z centrali jest pilnie strzeżone, co rodzi spekulacje o tym, co naprawdę dzieje się poza murami Whisper Falls.

W samym sercu kompleksu, za grubymi murami laboratorium, grupa naukowców prowadzi tajemnicze badania. Oficjalnie pracują nad lekarstwem na infekcję Cordyceps, ale wśród mieszkańców krążą liczne plotki i teorie spiskowe.

  • Niektórzy twierdzą, że naukowcy próbują stworzyć „superżołnierzy” odpornych na infekcję, wykorzystując mutacje grzyba.
  • Inni szepczą o eksperymentach na ludziach, co miałoby tłumaczyć tajemnicze zniknięcia niektórych mieszkańców.
  • Krąży teoria, że FEDRA celowo hamuje postęp badań, by utrzymać kontrolę nad populacją.
  • Część mieszkańców wierzy, że w laboratorium udało się już znaleźć lekarstwo, ale jest ono ukrywane i dostępne tylko dla elity.
  • Niektórzy sugerują, że naukowcy pracują nad bronią biologiczną, która mogłaby kontrolować zarażonych.

 

 

FEDRA zacieśnia kontrolę nad strefą, co tylko podsyca paranoję. Zwiększono liczbę patroli, a godzina policyjna została wydłużona. Dodatkowo, niedawno wydano kontrowersyjne zarządzenie: osoby uznane za nieposłuszne są wyrzucane za bramy do otwartej strefy, co praktycznie równa się z wyrokiem śmierci. Ta brutalna polityka wywołuje strach i oburzenie wśród mieszkańców.

Jednocześnie, w cieniu oficjalnych struktur, kwitnie czarny rynek. Przemytnicy sprowadzają do strefy deficytowe towary, ryzykując życiem poza murami.

 

W tym napiętym środowisku, każdy musi znaleźć swoje miejsce:

  • Żołnierze FEDRY starają się utrzymać porządek i bezpieczeństwo, często borykając się z własnymi wątpliwościami.
  • Naukowcy pracują w tajemnicy, nie mogąc dzielić się informacjami nawet z najbliższymi.
  • Cywile próbują przetrwać, balansując między oficjalnymi zasadami a pokusą czarnego rynku.
  • Przemytnicy i handlarze wykorzystują atmosferę niepewności dla własnych korzyści.

Wśród ludzi narastają napięcia. Jako mieszkańcy Whisper Falls, gracze muszą nawigować przez ten skomplikowany labirynt relacji, tajemnic i konfliktów. Każda decyzja może mieć daleko idące konsekwencje, wpływając na los nie tylko jednostek, ale całej społeczności.

 

Przykładowe postacie

Kapitan John „Lider” Park

Kapitan John „Lider” Park (Dowódca) to doświadczony żołnierz, który swoją twardością i stanowczością zdobył uznanie wśród oddziału. Jego wizja przyszłości i zdolność do podejmowania trudnych decyzji sprawiły, że stał się naturalnym liderem. Chociaż czasem jest surowy, docenia zdolności każdego żołnierza i dba o morale zespołu. Ma osobiste koneksje z niektórymi członkami oddziału, co sprawia, że ich lojalność wobec niego jest silna. W razie potrzeby jest bezwzględny i nie wahający się, by utrzymać władzę i porządek w Bazie. Nie toleruje nieposłuszeństwa i stara się zachować dyscyplinę w grupie. Utrzymuje stały kontakt radiowy ze swoim przełożonym – pułkownikiem Jamesem „Sierpem” Turnerem, aby informować go o sytuacji w Bazie.

 

Daria „Wzrok” Jork

Porucznik Daria „Wzrok” Jork to zastępca dowódcy i osoba odpowiedzialna za wywiad oraz monitorowanie kontaktów zewnętrznych. Kiedyś łączyło ją coś więcej niż tylko relacje zawodowe z Marcusem „Młotem” Jacksonem. Wspólnie przeżyli trudne chwile, a ich więź była silniejsza niż większość relacji w wojsku. Jej zdolności analityczne i wnikliwy umysł stanowią cenny wkład w Bazie.

Dr Eliza Kowalska

Dr Eliza Kowalska – Lekarka pochodzenia polskiego, która przeżyła apokalipsę. Pełni rolę medycznego lidera w ambulatorium. Jej głównym zadaniem w Bazie jest pomoc ambulatoryjna wszystkich potrzebującym oraz prowadzenie pracy zleconej przez Dowódcę Fedry – stworzenie szczepionki i pokonanie tego głupiego grzyba!

 

Samuel Turner

Samuel Turner, znany jako „Pasterz”, był chciwym handlowcem, który po stracie rodziny w epidemii przeszedł duchową przemianę. Wierzy, że apokalipsa ma odsiać ziarno od plew, wydobywając z ludzi to co najlepsze. Charyzmatyczny, niezależny i zdobywający autorytet, „Pasterz” walczy z używkami i hazardem, wspierając osadę duchowym wsparciem oraz mocnym przywództwem. Jest jedyną osobą na którą mogą liczyć osoby w depresji.

 

Frank „Śruba” Krugge

Główny mechanik bazy, kiedy się coś popsuje, to należy skierować się do niego. Frank „Śruba” to mężczyzna zmęczony życiem, któremu się nic nie chce i najchętniej odłożyłby wszelkie roboty na nigdy; często z tego względu przydziela pracę pomocnikom przydzielanym przez administracje, mimo tego, że Ci nie mają większego doświadczenia. Często prosi zarządcę Bazy aby ten zwiększył ilość pomocników – wtedy miałby więcej wolnego czasu – niestety ten nie jest przekonany do jego pomysłu…

 

Stan „Boss” Duhovny

Stan Duhovny był kiedyś żołnierzem US Army, ale ciężko ranny podczaj jednej z akcji zbrojnej musiał zrezygnować ze służby – teraz jest zarządcą Bazy, gdzie wykorzystuje swoje doświadczenie w zarządzaniu ludźmi. Jest osobą niezwykle profesjonalną i zdyscyplinowaną. Jego działania są oparte na dokładnym planowaniu i przestrzeganiu procedur. Nie waha się podejmować trudnych wyborów w celu ochrony bazy i ocalałych. Mimo powagi sytuacji, jest w stanie zachować zrównoważone emocje, co pozwala mu na klarowne myślenie i działanie w trudnych momentach. Chociaż jego stanowczość może sprawiać, że nie jest zawsze „lubiany” w tradycyjnym sensie, to ocalałe osoby widzą go jako niezastąpionego w zarządzaniu administracyjnym Bazą.

 

Formularz zgłoszeniowy

 

Wydarzenie z najnowszymi informacjami

 

Regulamin LARPa „Whisper Falls” 

Miejsce: Centrum Gier Fabularnych Furia w Dąbrowie Górniczej
Wiek uczestników: 18+ 

W przypadku zachowań niezgodnych z prawem, organizator niezwłocznie powiadomi policję. 

  1. Zasady ogólne
  • Zakaz spożywania alkoholu i zażywania środków odurzających przed oraz w trakcie gry. Osoby pod wpływem tych substancji nie zostaną dopuszczone do udziału ani kontynuacji gry. 
  • Zakaz zamykania, barykadowania, wyważania i blokowania przejść oraz drzwi. 
  • Zakaz wyłączania lub włączania oświetlenia w obiekcie. 
  • Zakaz naruszania, przestawiania lub niszczenia elementów dekoracyjnych budynku. 
  • Zakaz używania środków pirotechnicznych podczas gry. 
  • Zakaz palenia tytoniu w budynku. 
  • Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody lub zabrudzenia strojów uczestników, wynikające ze specyfiki budynku oraz charakteru gry. 
  • Uczestnicy przystępując do gry, wyrażają zgodę na udział w wydarzeniu na własne ryzyko i potwierdzają, że rozumieją specyfikę gier typu LARP, które mogą obejmować intensywne emocjonalnie sytuacje. 
  • Organizator nie ponosi odpowiedzialności za utratę lub uszkodzenie mienia osobistego uczestników. 
  1. Mistrzowie Gry (MG)
  • Mistrzowie Gry (MG) to organizatorzy LARPa, oznaczeni odpowiednimi identyfikatorami. 
  • Dopuszcza się z nimi konsultacje w kwestiach technicznych poza rozgrywką. 
  • MG odpowiadają za bezpieczeństwo, prowadzenie gry oraz mogą wpływać na przebieg wydarzeń w grze. Instrukcje MG muszą być bezwzględnie przestrzegane. 
  • W razie jakichkolwiek problemów lub niejasności, uczestnicy powinni natychmiast zgłosić się do MG. 
  1. Słowa bezpieczeństwa
  • RED: Jeśli uczestnik uzna, że dana scena narusza jego granice osobiste lub doszło do fizycznej krzywdy, może głośno krzyknąć „RED”. Wtedy należy natychmiast przerwać akcję i dostosować reakcję. 
  • YELLOW: Gdy uczestnik czuje, że sytuacja zbliża się do granicy jego komfortu, ale nadal się w niej mieści, powinien jasno powiedzieć „YELLOW”. Scena może być kontynuowana na dotychczasowym poziomie, jednak nie wolno jej eskalować. 
  • GREEN: Jeżeli uczestnik uznaje, że scena jest zbyt mało intensywna, może użyć słowa „GREEN”, by zachęcić innych do zwiększenia zaangażowania emocjonalnego. Inni gracze nie muszą na to przystać i mogą użyć słów „YELLOW” lub „RED”. 

Słowa bezpieczeństwa zapewniają komfort uczestnikom i zapobiegają niepożądanym sytuacjom. Ich ścisłe przestrzeganie jest kluczowe, a naruszenie tych zasad może skutkować wykluczeniem z gry. 

  1. Zasada fair play

Gra ma zapewniać rozrywkę wszystkim uczestnikom bez szkody dla innych. Nie akceptujemy zachowań fizycznych ani psychicznych, które mogłyby zaszkodzić innym, nawet jeśli wynikają z fabuły gry. Osoby, które celowo łamią tę zasadę, zostaną upomniane przez MG,
a w skrajnych przypadkach mogą zostać usunięte z gry. 

  1. Odpowiedzialność za zdrowie i bezpieczeństwo
  • Uczestnicy są odpowiedzialni za swoje bezpieczeństwo i powinni zachować ostrożność w trakcie gry. 
  • Uczestnicy powinni upewnić się, że ich stan zdrowia pozwala na udział w grze. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za ewentualne pogorszenie się stanu zdrowia uczestników podczas wydarzenia. 
  1. Ochrona danych osobowych

Organizator przetwarza dane osobowe uczestników wyłącznie na potrzeby organizacji wydarzenia, zgodnie z obowiązującymi przepisami o ochronie danych osobowych. 

  1. Polityka zdjęć i nagrań

W trakcie wydarzenia mogą być wykonywane zdjęcia i nagrania wideo. Uczestnicy, którzy nie wyrażają zgody na utrwalenie swojego wizerunku, powinni poinformować o tym organizatorów przed rozpoczęciem gry. Polityka prywatności znajduje się TUTAJ.

  1. Szacunek dla innych

Wszyscy uczestnicy powinni traktować się z szacunkiem i dbać o dobrą atmosferę w trakcie wydarzenia. 

 

Spis treści

 

 

 

Wprowadzenie do świata

Whisper Falls, malownicze miejsce w stanie Nowy Jork, leżało u podnóża kaskadowych wodospadów Adirondack. Przed pandemią było to typowe amerykańskie miasteczko z populacją około 5000 mieszkańców, znane z lokalnego browaru rzemieślniczego i corocznego festiwalu jesiennych liści.

 

Życie mieszkańców zmieniło się dramatycznie, gdy XenonBio Solutions – wiodąca firma biotechnologiczna – wybudowała na obrzeżach swoje zaawansowane laboratorium. Obiekt ten, pierwotnie postrzegany jako szansa na rozwój ekonomiczny, stał się centralnym punktem nowej rzeczywistości Whisper Falls.

 

 

Obecnie osada funkcjonuje jako jedna z stref kwarantanny, skupiając ocalałych z okolicznych terenów. Unikalna infrastruktura laboratorium uczyniła je idealnym schronieniem w czasach pandemii. Zaawansowane systemy filtracji powietrza, hermetyczne śluzy i grube mury, pierwotnie zaprojektowane do ochrony przed biologicznymi zagrożeniami w czasie eksperymentów, teraz chronią mieszkańców przed infekcją Cordyceps. Dodatkowo, obecność specjalistycznego sprzętu medycznego i laboratoryjnego sprawia, że jest to jedno z nielicznych miejsc, gdzie wciąż możliwe jest prowadzenie zaawansowanych badań.

 

Zarażeni przechodzą przez kilka stadiów infekcji, stając się z czasem coraz bardziej zdeformowani i niebezpieczni. Proces ten może trwać od kilku dni do wielu lat. Pierwsza faza, znana jako stadium „Biegaczy”, pojawia się w ciągu kilku dni od zakażenia. Biegacze są szybcy i agresywni, zachowując jeszcze wiele cech ludzkich. Mają przekrwione oczy i pierwsze oznaki grzybiczej infekcji na skórze. Mimo że są łatwiejsi do pokonania niż późniejsze stadia, stanowią poważne zagrożenie ze względu na swoją szybkość. W późniejszych stadiach zarażeni stają się coraz mniej ludzcy i bardziej niebezpieczni, rozwijając nowe, groźne zdolności. Ocaleni muszą unikać zarówno bezpośredniego kontaktu z zarażonymi, jak i unoszących się w powietrzu zarodników grzyba, gdyż nawet najmniejsza ekspozycja może prowadzić do zakażenia.

 

 Społeczność Whisper Falls

W Whisper Falls nie brakuje napięć między mieszkańcami. Różnorodne grupy ocalałych konkurują o ograniczone zasoby, balansując między przetrwaniem a współpracą. W innych częściach kraju działa grupa rebeliancka znana jako Świetliki, dążąca do obalenia rządów FEDRY i opracowania lekarstwa na infekcję.

 

Życie w Whisper Falls jest surowe, niebezpieczne i pełne tajemnic. Gracze wcielają się w postacie, które muszą przetrwać w tym zrujnowanym świecie, podejmując trudne decyzje i odkrywając historie ludzi, którzy próbują odnaleźć nadzieję wśród ruin dawnej cywilizacji. Czy uda im się przetrwać w cieniu opresyjnych rządów FEDRY? Czy odkryją sekrety laboratorium XenonBio Solutions? Whisper Falls kryje wiele tajemnic, a każdy dzień przynosi nowe wyzwania i niebezpieczeństwa.

 

Czego potrzebujesz na LARP-a?

– Telefon komórkowy z możliwością skanera kodów QR. Nasz obiekt nie posiada sieci Wi-Fi, ale w całości jest w zasięgu sieci 5G;

– Coś, co pozwoli Ci zakryć jeden nadgarstek: apaszkę, bluzę z długim rękawem, chustkę, opaskę, frotkę itp.

– Coś, co pozwoli Ci swobodnie przenosić rekwizyty: torbę, plecak, lub odzież z pojemnymi kieszeniami.

 

Sposób wykorzystania powyższych rzeczy jest przedstawiony dalej, w sekcji Mechanika.

 

 Ubiór postaci

Nasz LARP nie zakłada obowiązkowych przebrań wymagających wiele pracy i kosztów. W zasadzie większość z nas ma w szafie ubrania, które nadadzą się do tej gry.

Jeśli jednak czujesz potrzebę przebrania się, by bardziej wejść w klimat gry, mamy dla Ciebie kilka sugestii:

– dopasuj strój do pory roku: temperatura w obiekcie jest zbliżona do temperatury na zewnątrz, przy czym z uwagi na swój rozmiar dolna część obiektu jest chłodniejsza w lecie a cieplejsza w zimie;

– dopasuj też strój do warunków obiektu (kurz, pył), nie zabieraj rzeczy eleganckich, które szkoda byłoby ubrudzić lub trudno wyprać;

– pomimo tego, że akcja LARPa dzieje się w alternatywnej wersji czasów współczesnych, najlepiej do gry będą pasować elementy odzieży:

amerykańskie cywilne lub militarne akcenty: koszule w kratę, dżinsy, kapelusze kowbojskie, czapki baseballówki, elementy z amerykańską flagą/napisami np. I love NY itp.

 

 Czego możesz się spodziewać?

LARP Whisper Falls to LARP społeczny, w którym ludzie przeżywając rozmaite rozterki i stawiają czoła trudnościom. Postacie, które w nim występują bardzo często przeżyły traumę, śmierć najbliższych, nie do końca radzą sobie w zaistniałej sytuacji i nie rzadko kładą się spać z myślą, że mogą się nie obudzić. LARP porusza różne problemy, będzie dotykał rzeczy trudnych i nie zawsze przyjemnych.

 

 

Ponadto niektóre działania będą wymagały od uczestnika częstego przemieszczania się po obiekcie. LARP jest nastawiony na odgrywanie indywidualnych ról i wykonywanie personalnych zadań. Istnieje możliwość, że doświadczysz w nich niepokoju, stresu, być może ktoś zawiedzie Twoje zaufanie, być może ktoś inny nieoczekiwanie Ci pomoże.

Interakcje między postaciami mają sprawczy charakter, zasady mogą wymagać kontaktu fizycznego, a wystrzeliwane kule są fizycznymi pociskami.

 

Zasady bezpieczeństwa

Zachęcamy wszystkich uczestników do zdroworozsądkowego podejścia do gry, które nie narusza prywatności cielesnej innych uczestników oraz unikania zachowań, które mogą spowodować uszkodzenie lub zniszczenia prywatnej własności np. ubrań.

 

Gra zakłada stosowanie słów bezpieczeństwa, czyli wyrażeń, którymi sygnalizujemy pozostałym uczestnikom nasze nastawienie do danej sytuacji. Więcej na ten temat podczas wprowadzenia, ale w dużym skrócie:

Słowo “GREEN” oznacza, że czynność jest ok, grajmy dalej;

Słowo “YELLOW” oznacza, że osiągnęliśmy granicę i sygnalizujemy drugiemu graczowi, by jej nie przekraczał;

Słowo “RED” jest sygnałem do natychmiastowego przerwania czynności.

Stosowanie się do słów bezpieczeństwa jest obowiązkowe.

 

Mechanika

Mechaniką gry nazywamy zestaw zasad i umownych rozwiązań pozwalających nam odegrać to, czego nie chcemy lub nie jesteśmy w stanie robić naprawdę, na przykład wyrządzanie krzywdy drugiej osobie lub proces leczenia.

 

Opaski, karty i bandaże

Każdy uczestnik otrzyma przed grą pewną ilość czerwonych silikonowych opasek na nadgarstek oraz kart.

Opaski służą do określenia stałych umiejętności fizycznych danej postaci w sytuacjach walki wręcz z innymi postaciami.

Opaski należy nosić ukryte pod rękawem bluzy (albo wspomnianą już chustką itp.) i nie pokazywać ich innym osobom. Nie wolno też podciągać nikomu rękawa i sprawdzać, ile nosi opasek.

Karty pełnią taką samą funkcję jak opaski z tą różnicą, że mogą być wykorzystane tylko 1 raz. Zawsze kiedy wykorzystujemy opaski zostają one z nami na dalszą grę, kiedy wykorzystujemy karty powinniśmy je potargać/zniszczyć – nie będziemy mogli wykorzystać ich ponownie.

Ponadto posiadane na swoim ciele zawiązane bandaże zmniejszają możliwość walki wręcz postaci. Bandaże będą otrzymywane zawsze kiedy postać stała się ranna i została wyleczona. Jeśli jakaś postać była leczona i posiada na swoim rękawie zawiązany bandaż zawsze odejmuje od liczby swoich opasek i kart liczbę bandaży (ran), które posiada.

 

Kartki fabularne

W wielu miejscach rozmieszczone zostaną kartki dające opcje lub nakazujące wykonanie jakichś czynności. Za każdym razem kiedy gracz napotyka na taką kartkę, musi ją przeczytać i wykonać to, co jest na niej napisane, jeśli kartka tak nakazuje, albo zdecydować, czy chce to wykonać, jeśli kartka jedynie daje opcję.

Walka wręcz

Jeśli gracz chce zasymulować WALKĘ WRĘCZ z inną osobą, dany uczestnik powinien to jednoznacznie zakomunikować drugiej osobie. Osoba atakująca musi rozpocząć odliczanie od 5 do 0 sekund, w standardowym tempie co 1 sekundę – czas odliczania to czas, w którym obie osoby mogą przygotować karty, których chcą użyć w danym starciu.

Po wypowiedzeniu słowa „Zero” osoby powinni okazać sobie nawzajem ile mają czerwonych opasek oraz ile kart chcą wykorzystać do danego starcia. Starcie wygrywa osoba z przewagą sumy opasek i kart. Zawsze po użyciu kart wszystkie użyte w danym momencie karty należy bezwzględnie zniszczyć/potargać.

Wygrany może OGŁUSZYĆ lub ZRANIĆ pokonanego. Opaski się kumulują, np. 3 osoby posiadające każda po 1 czerwonej opasce mogą pokonać jedną osobę z 2 opaskami, pomimo że ta pojedyncza osoba ma przewagę indywidualną nad każdym konkurentem.

 

 

Ranny i Ogłuszony

– osoba OGŁUSZONA powinna przyjąć bezpieczną pozycję i zasłonić oczy. Jest nieprzytomna przez 5 minut, czyli gracz przez 5 minut siedzi z zasłoniętymi oczami. Jeśli w ciągu tego czasu nic się nie wydarzy, odsłania oczy i wraca do normalnej gry;

– osoba RANNA powinien przyjąć bezpieczną pozycję i zasłonić oczy. Jest nieprzytomna, czyli siedzi z zasłoniętymi oczami, dopóki ktoś jej nie wyleczy, jednakże po upływie 5 minut może mówić. Nadal nie może wykonywać żadnych innych czynności. Po upływie czasu 15 minut może wstać i wyraźnie odgrywając bycie rannym/ranną powoli szukać osoby, która może ją wyleczyć.

RANNYM i OGŁUSZONYM można zabierać rekwizyty, przedmioty fabularne.

W takiej sytuacji należy oddać wszystkie rzeczy związane z grą.

 

Przeciąganie

RANNE i OGŁUSZONE osoby można PRZECIĄGNĄĆ w inne miejsce. Należy podejść do nich, poprosić by wstały, a następnie wziąć pod ramię i iść. RANNA/OGŁUSZONA osoba nie stawia oporu, jest bierna w momencie PRZECIĄGANIA.

Strzelanie z broni NERF Rival

Jedno trafienie kulą z pistoletu NERF Rival sprawia, że osoba jest RANNA.

Przed trafieniami chroni Pancerz (niebieskie opaski) który pozwala wytrzymać 1 dodatkowe trafienie w danym starciu.

 

Leczenie

Leczenie może odbyć się tylko przez wykwalifikowane osoby. Osoba taka musi zużyć, zawiązać na ramieniu, na osobie leczonej 1 bandaż. Każdy zawiązany bandaż oznacza, że dana osoba posiada 1 ranę. Taka osoba musi uwzględnić zawiązane na sobie bandaże w każdym przyszłym starciu walki wręcz. Każdy bandaż kasuje 1 opaskę lub 1 kartę danej postaci.

 

 Rekwizyty i elementy gry

Opaski silikonowe – odzwierciedlają umiejętności i zdolności postaci nieznane innym graczom

Kartki fabularne – oznaczone elementy gry, które dają graczom dodatkowe opisy lub/i instrukcje

Nerf Rival + kulki – broń służąca do strzelania do innych graczy/przeciwników. Rival jest pistoletem Nerf na piankowe kulki. Wymaga przeładowania po każdym wystrzale i uzupełniania amunicji poprzez umieszczanie kulek w komorze. Jego działanie zostanie zaprezentowane podczas odprawy przed samą grą;

Bandaże – rekwizyt służący do leczenia ran

Kłódka – imitująca zamek cyfrowy kłódka z kodem. Każda kłódka posiada czarną linię, na której trzeba precyzyjnie ustawić kod by otworzyć kłódkę;

Timer – służący do odmierzania czasu. Timer symuluje czas oraz manualne czynności niezbędne do wykonania określonych rzeczy podczas gry typu hakowanie zamka, obsługa maszyn itp. Jeśli gra tego wymaga, gracze muszą w odpowiednich miejscach włączyć timer oraz przy nim stać. Odejście od timera oznacza przerwanie wykonywanych czynności. Przerwane czynności trzeba zacząć od nowa i włączyć ponownie timer;

Timer w telefonie – gra może wymagać użycia timera we własnym telefonie;

Kody QR – ich skanowanie daje dostęp do plików graficznych i audio, które są elementem gry;

 

Wprowadzenie fabularne

Jest rok 2024, jedenaście lat po wybuchu pandemii. Znajdujemy się w strefie kwarantanny Whisper Falls, zamkniętej enklawie ocalałych, która powstała wokół dawnego laboratorium XenonBio Solutions.

 

 

Sytuacja w Whisper Falls jest napięta. Zasoby się kurczą, a ostatnia dostawa zaopatrzenia od FEDRY była mniejsza niż zwykle. Wśród mieszkańców narastają obawy o przyszłość.

Jedynym łącznikiem ze światem zewnętrznym jest radio, do którego dostęp ma wyłącznie dowództwo FEDRY. To źródło informacji i rozkazów z centrali jest pilnie strzeżone, co rodzi spekulacje o tym, co naprawdę dzieje się poza murami Whisper Falls.

W samym sercu kompleksu, za grubymi murami laboratorium, grupa naukowców prowadzi tajemnicze badania. Oficjalnie pracują nad lekarstwem na infekcję Cordyceps, ale wśród mieszkańców krążą liczne plotki i teorie spiskowe.

  • Niektórzy twierdzą, że naukowcy próbują stworzyć „superżołnierzy” odpornych na infekcję, wykorzystując mutacje grzyba.
  • Inni szepczą o eksperymentach na ludziach, co miałoby tłumaczyć tajemnicze zniknięcia niektórych mieszkańców.
  • Krąży teoria, że FEDRA celowo hamuje postęp badań, by utrzymać kontrolę nad populacją.
  • Część mieszkańców wierzy, że w laboratorium udało się już znaleźć lekarstwo, ale jest ono ukrywane i dostępne tylko dla elity.
  • Niektórzy sugerują, że naukowcy pracują nad bronią biologiczną, która mogłaby kontrolować zarażonych.

 

 

FEDRA zacieśnia kontrolę nad strefą, co tylko podsyca paranoję. Zwiększono liczbę patroli, a godzina policyjna została wydłużona. Dodatkowo, niedawno wydano kontrowersyjne zarządzenie: osoby uznane za nieposłuszne są wyrzucane za bramy do otwartej strefy, co praktycznie równa się z wyrokiem śmierci. Ta brutalna polityka wywołuje strach i oburzenie wśród mieszkańców.

Jednocześnie, w cieniu oficjalnych struktur, kwitnie czarny rynek. Przemytnicy sprowadzają do strefy deficytowe towary, ryzykując życiem poza murami.

 

W tym napiętym środowisku, każdy musi znaleźć swoje miejsce:

  • Żołnierze FEDRY starają się utrzymać porządek i bezpieczeństwo, często borykając się z własnymi wątpliwościami.
  • Naukowcy pracują w tajemnicy, nie mogąc dzielić się informacjami nawet z najbliższymi.
  • Cywile próbują przetrwać, balansując między oficjalnymi zasadami a pokusą czarnego rynku.
  • Przemytnicy i handlarze wykorzystują atmosferę niepewności dla własnych korzyści.

Wśród ludzi narastają napięcia. Jako mieszkańcy Whisper Falls, gracze muszą nawigować przez ten skomplikowany labirynt relacji, tajemnic i konfliktów. Każda decyzja może mieć daleko idące konsekwencje, wpływając na los nie tylko jednostek, ale całej społeczności.

 

Przykładowe postacie

Kapitan John „Lider” Park

Kapitan John „Lider” Park (Dowódca) to doświadczony żołnierz, który swoją twardością i stanowczością zdobył uznanie wśród oddziału. Jego wizja przyszłości i zdolność do podejmowania trudnych decyzji sprawiły, że stał się naturalnym liderem. Chociaż czasem jest surowy, docenia zdolności każdego żołnierza i dba o morale zespołu. Ma osobiste koneksje z niektórymi członkami oddziału, co sprawia, że ich lojalność wobec niego jest silna. W razie potrzeby jest bezwzględny i nie wahający się, by utrzymać władzę i porządek w Bazie. Nie toleruje nieposłuszeństwa i stara się zachować dyscyplinę w grupie. Utrzymuje stały kontakt radiowy ze swoim przełożonym – pułkownikiem Jamesem „Sierpem” Turnerem, aby informować go o sytuacji w Bazie.

 

Daria „Wzrok” Jork

Porucznik Daria „Wzrok” Jork to zastępca dowódcy i osoba odpowiedzialna za wywiad oraz monitorowanie kontaktów zewnętrznych. Kiedyś łączyło ją coś więcej niż tylko relacje zawodowe z Marcusem „Młotem” Jacksonem. Wspólnie przeżyli trudne chwile, a ich więź była silniejsza niż większość relacji w wojsku. Jej zdolności analityczne i wnikliwy umysł stanowią cenny wkład w Bazie.

Dr Eliza Kowalska

Dr Eliza Kowalska – Lekarka pochodzenia polskiego, która przeżyła apokalipsę. Pełni rolę medycznego lidera w ambulatorium. Jej głównym zadaniem w Bazie jest pomoc ambulatoryjna wszystkich potrzebującym oraz prowadzenie pracy zleconej przez Dowódcę Fedry – stworzenie szczepionki i pokonanie tego głupiego grzyba!

 

Samuel Turner

Samuel Turner, znany jako „Pasterz”, był chciwym handlowcem, który po stracie rodziny w epidemii przeszedł duchową przemianę. Wierzy, że apokalipsa ma odsiać ziarno od plew, wydobywając z ludzi to co najlepsze. Charyzmatyczny, niezależny i zdobywający autorytet, „Pasterz” walczy z używkami i hazardem, wspierając osadę duchowym wsparciem oraz mocnym przywództwem. Jest jedyną osobą na którą mogą liczyć osoby w depresji.

 

Frank „Śruba” Krugge

Główny mechanik bazy, kiedy się coś popsuje, to należy skierować się do niego. Frank „Śruba” to mężczyzna zmęczony życiem, któremu się nic nie chce i najchętniej odłożyłby wszelkie roboty na nigdy; często z tego względu przydziela pracę pomocnikom przydzielanym przez administracje, mimo tego, że Ci nie mają większego doświadczenia. Często prosi zarządcę Bazy aby ten zwiększył ilość pomocników – wtedy miałby więcej wolnego czasu – niestety ten nie jest przekonany do jego pomysłu…

 

Stan „Boss” Duhovny

Stan Duhovny był kiedyś żołnierzem US Army, ale ciężko ranny podczaj jednej z akcji zbrojnej musiał zrezygnować ze służby – teraz jest zarządcą Bazy, gdzie wykorzystuje swoje doświadczenie w zarządzaniu ludźmi. Jest osobą niezwykle profesjonalną i zdyscyplinowaną. Jego działania są oparte na dokładnym planowaniu i przestrzeganiu procedur. Nie waha się podejmować trudnych wyborów w celu ochrony bazy i ocalałych. Mimo powagi sytuacji, jest w stanie zachować zrównoważone emocje, co pozwala mu na klarowne myślenie i działanie w trudnych momentach. Chociaż jego stanowczość może sprawiać, że nie jest zawsze „lubiany” w tradycyjnym sensie, to ocalałe osoby widzą go jako niezastąpionego w zarządzaniu administracyjnym Bazą.

 

Formularz zgłoszeniowy

 

Wydarzenie z najnowszymi informacjami

 

Regulamin LARPa „Whisper Falls” 

Miejsce: Centrum Gier Fabularnych Furia w Dąbrowie Górniczej
Wiek uczestników: 18+ 

W przypadku zachowań niezgodnych z prawem, organizator niezwłocznie powiadomi policję. 

  1. Zasady ogólne
  • Zakaz spożywania alkoholu i zażywania środków odurzających przed oraz w trakcie gry. Osoby pod wpływem tych substancji nie zostaną dopuszczone do udziału ani kontynuacji gry. 
  • Zakaz zamykania, barykadowania, wyważania i blokowania przejść oraz drzwi. 
  • Zakaz wyłączania lub włączania oświetlenia w obiekcie. 
  • Zakaz naruszania, przestawiania lub niszczenia elementów dekoracyjnych budynku. 
  • Zakaz używania środków pirotechnicznych podczas gry. 
  • Zakaz palenia tytoniu w budynku. 
  • Organizator nie ponosi odpowiedzialności za szkody lub zabrudzenia strojów uczestników, wynikające ze specyfiki budynku oraz charakteru gry. 
  • Uczestnicy przystępując do gry, wyrażają zgodę na udział w wydarzeniu na własne ryzyko i potwierdzają, że rozumieją specyfikę gier typu LARP, które mogą obejmować intensywne emocjonalnie sytuacje. 
  • Organizator nie ponosi odpowiedzialności za utratę lub uszkodzenie mienia osobistego uczestników. 
  1. Mistrzowie Gry (MG)
  • Mistrzowie Gry (MG) to organizatorzy LARPa, oznaczeni odpowiednimi identyfikatorami. 
  • Dopuszcza się z nimi konsultacje w kwestiach technicznych poza rozgrywką. 
  • MG odpowiadają za bezpieczeństwo, prowadzenie gry oraz mogą wpływać na przebieg wydarzeń w grze. Instrukcje MG muszą być bezwzględnie przestrzegane. 
  • W razie jakichkolwiek problemów lub niejasności, uczestnicy powinni natychmiast zgłosić się do MG. 
  1. Słowa bezpieczeństwa
  • RED: Jeśli uczestnik uzna, że dana scena narusza jego granice osobiste lub doszło do fizycznej krzywdy, może głośno krzyknąć „RED”. Wtedy należy natychmiast przerwać akcję i dostosować reakcję. 
  • YELLOW: Gdy uczestnik czuje, że sytuacja zbliża się do granicy jego komfortu, ale nadal się w niej mieści, powinien jasno powiedzieć „YELLOW”. Scena może być kontynuowana na dotychczasowym poziomie, jednak nie wolno jej eskalować. 
  • GREEN: Jeżeli uczestnik uznaje, że scena jest zbyt mało intensywna, może użyć słowa „GREEN”, by zachęcić innych do zwiększenia zaangażowania emocjonalnego. Inni gracze nie muszą na to przystać i mogą użyć słów „YELLOW” lub „RED”. 

Słowa bezpieczeństwa zapewniają komfort uczestnikom i zapobiegają niepożądanym sytuacjom. Ich ścisłe przestrzeganie jest kluczowe, a naruszenie tych zasad może skutkować wykluczeniem z gry. 

  1. Zasada fair play

Gra ma zapewniać rozrywkę wszystkim uczestnikom bez szkody dla innych. Nie akceptujemy zachowań fizycznych ani psychicznych, które mogłyby zaszkodzić innym, nawet jeśli wynikają z fabuły gry. Osoby, które celowo łamią tę zasadę, zostaną upomniane przez MG,
a w skrajnych przypadkach mogą zostać usunięte z gry. 

  1. Odpowiedzialność za zdrowie i bezpieczeństwo
  • Uczestnicy są odpowiedzialni za swoje bezpieczeństwo i powinni zachować ostrożność w trakcie gry. 
  • Uczestnicy powinni upewnić się, że ich stan zdrowia pozwala na udział w grze. Organizatorzy nie ponoszą odpowiedzialności za ewentualne pogorszenie się stanu zdrowia uczestników podczas wydarzenia. 
  1. Ochrona danych osobowych

Organizator przetwarza dane osobowe uczestników wyłącznie na potrzeby organizacji wydarzenia, zgodnie z obowiązującymi przepisami o ochronie danych osobowych. 

  1. Polityka zdjęć i nagrań

W trakcie wydarzenia mogą być wykonywane zdjęcia i nagrania wideo. Uczestnicy, którzy nie wyrażają zgody na utrwalenie swojego wizerunku, powinni poinformować o tym organizatorów przed rozpoczęciem gry. Polityka prywatności znajduje się TUTAJ.

  1. Szacunek dla innych

Wszyscy uczestnicy powinni traktować się z szacunkiem i dbać o dobrą atmosferę w trakcie wydarzenia.